المنظومة الالكترونية اسهام "الشبكة العصبية التكرارية للتعلم العميق"، وتمت تجربتها على متطوعين بشر شاركوا في ألعاب في مواجهة الكمبيوتر.
وأفاد الموقع الإلكتروني "تيك إكسبلور" المتخصص في التكنولوجيا بأن هذه الألعاب كانت تعتمد على قيام المتطوعين بمجموعة من الاختيارات ما بين عدد من الألوان أو الرموز لتحقيق مكاسب معينة، واستطاعت منظومة الذكاء الاصطناعي بعد مراقبة سلوكيات المتطوعين أن تتنبأ باختياراتهم وتوجيههم نحو اختيارات معينة، بل أن درجة نجاح المنظومة في توجيه هؤلاء المتطوعين وصلت في بعض الأحيان إلى سبعين بالمئة.
ويرى الباحثون من قسم معالجة البيانات والرقمنة في الوكالة الوطنية للعلوم بأستراليا أن هذه المنظومة قد تكون لها تطبيقات واسعة مثل تطوير العلوم السلوكية وتوجيه السياسات نحو صالح المجتمع، فضلاً عن فهم السلوكيات البشرية وتوجيهها لاتباع عادات غذائية أفضل أو ترشيد استخدام الطاقة على سبيل المثال، وأضافوا أن أنظمة الذكاء الاصطناعي يمكنها أيضاً التعرف على نقاط الضعف لدى بعض الأفراد، ومساعدتهم للتغلب على هذه المشكلات والقيام باختيارات أفضل بشكل عام.